HomeПорталCalendarMemberlistRegisterLog in

Share | 
 

 Создание собственной машины

View previous topic View next topic Go down 
AuthorMessage
Admin
Admin
avatar

Сообщения : 197
Очки : 490
Репутация : 1
Дата регистрации : 2011-09-08

PostSubject: Создание собственной машины   Mon Sep 19, 2011 3:27 am


Введение

Механизм замены модели машины в игре такой же, как и замена ее раскраски.
Вам требуется просто создать вашу машину в любимой программе для трехмерного моделирования (следуя инструкциям ниже) и отэкспортировать ее в файл с расширением .3ds. После этого требуется использовать небольшой плагин, включенный в стартовую панель игры, чтобы сконвертировать вашу модель в файл с расширением .solid.gbx, который будет использоваться игрой вместо исходной модели машины.
По причинам геймплея, поверхности, используемые для столкновений, не могут быть модифицированы, также как и позиции колес.
Таким образом, у вас не получится импортировать ваш любимый автомобиль, не прибегнув к небольшому сжатию/растяжению его модели (исключая некоторые редкие виды машин, которые имеют то же расположение колес, что и машины в TM Sunrise).

Структура вашего файла .3ds

Файл .3ds представляет собой список объектов (поименованных так, как указано ниже).
БЕЗ материалов
БЕЗ трансформаций (пользователям 3DS Max нужно не забыть сбросить модификатор Xform)
UV координаты не должны пересекаться (как минимум для "кожи", потому что в противном случае раскраска может лечь некорректно)
Колеса (они отцентрованы и перемещены в исходную позицию)
WheelRRs Заднее правое будет использовать материал "кожи"
WheelRRd -- будет использовать материал "деталей"
WheelRLs Заднее левое --
WheelRLd -- --
WheelFRs Переднее правое --
WheelFRd -- --
WheelFLs Переднее левое --
WheelFLd -- --

Корпус разделен на три объекта:
Skin будет использовать материал "кожи" diffuse.dds просто поверхность
Details будет использовать материал "деталей" details.dds металлические блестящие детали
Glass будет использовать материал "стекло" details.dds прозрачные окна

Вспомогательные объекты:
ShadowCast низкополигональный объект, используемый для обсчета теней, отбрасываемых машиной

Источники света:

Используется лишь размещение этих объектов, угол их поворота не имеет значения.
Светящиеся следы остаются за задними источниками света.

LightRR задняя правая фара
LightRL задняя левая фара
LightFR1 большая правая передняя вспышка (flare)
LightFR2 малая правая передняя вспышка 1
LightFR3 малая правая передняя вспышка 2
LightFL1 большая левая передняя вспышка (flare)
LightFL2 малая левая передняя вспышка 1
LightFR3 малая левая передняя вспышка 2

Экспорт

В стартовой панели игры:
(eng) [Help] > [Custom Data] > [Car Geometry]
(rus) [Справка] > [Свои настройки] > [Геометрия машин]
Выберите ваш файл .3ds с моделью. Например, его имя MyFavoriteCar.3ds. Он будет сконвертирован в файл MyFavoriteCar.solid.gbx
Переименуйте получившийся файл в MainBody.Solid.Gbx или MainBodyHigh.Solid.Gbx (для высокополигональной версии) и поместите файл в ваш файл .zip, содержащий скины.
Полный файл .zip должен содержать:
MainBody.Solid.Gbx
MainBodyHigh.Solid.Gbx
Diffuse.dds
Details.dds
Icon.dds
Horn.wav
Минимальный набор файлов, требуемых для работы новой раскраски: Diffuse.dds и Icons.dds.
Прим. перев.: я не уверен в последней фразе. Дело в том, что по-моему, файл должен называться icon.dds, а не icons.dds. Но на всякий случай привел название, содержащееся в оригинале, и добавил это примечание.

Ограничения

Размеры:
одинаковы для обеих версий
машина должна находиться:
Минимум: (-1.5, -0.2, -3)
Максимум: (1.5, 2.5, 3)
(посмотрите MaxBox.zip)
Количество вершин:
MainBody.Solid.Gbx : 2500 вершин
MainBodyHigh.Solid.Gbx : 20000 вершин

Заметки

Вы не можете заменить абсолютно все, вы можете поменять либо корпус машины, либо колеса. Те объекты, что не были затронуты при модификации, будут автоматически взяты из исходной машины.
Даже если будет изменен небольшой фрагмент корпуса машины (например, материал), корпус заменяется целиком.
Не забывайте создавать слои совместимые с вашими вариантами раскраски: колеса, детали и так далее.
Чтобы не перегружать графическую карту, мы предлагаем вам уменьшить количество материалов, использованных в низкополигональной версии (MainBody.Solid.Gbx): только материал "деталей" для колес и только материалы "деталей" и "кожи" для корпуса.
Не ленитесь сильно оптимизировать объект для генерации теней, ведь только основной корпус важен, не детали.


Файл с дополнительными данными (скачивать обязательно!)
Back to top Go down
http://gr-team.forumy.eu
 
Создание собственной машины
View previous topic View next topic Back to top 
Page 1 of 1

Permissions in this forum:You cannot reply to topics in this forum
Golden Racers Team :: Trackmania :: Forum-
Jump to:  
В верх страницы

В низ страницы
Free forum | © phpBB | Free forum support | Contact | Report an abuse | Free forum